Durak

Kartenspiele (inkl. TCG), Brettspiele und Ähnliches
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Durak

Beitragvon UnimatrixOne » 9. Apr 2014 01:04

Durak ( дурак = Dummkopf )

ist ein Kartenspiel, daß sehr beliebt ist in den meisten der postsowjetischen Staaten. Ziel des Spiels ist, alle seine Karten loszuwerden. Am Ende des Spiels, wird der letzte Spieler mit Karten in der Hand, als Dummkopf (Durak) bezeichnet.
Wiki Durak Kartenspiel

Vorbereitung
Durak wird mit einem Deck aus 36 Karten (6–10, Bube, Dame, König, Ass) von zwei bis sechs Spielern gespielt. Nach dem Mischen erhält jeder Spieler sechs Karten, eine weitere wird, gut sichtbar, offen, sozusagen über Kreuz unter das verbleibende Deck gelegt. Sie zeigt die Trumpffarbe an und gehört mit zum Deck, von dem im weiteren Verlauf des Spiels Karten gezogen werden. Bei sechs Teilnehmern bestimmt die letzte ausgeteilte Karte den Trumpf. Hat ein Spieler fünf Karten der gleichen Kartenfarbe (etwa 5 Herz-Karten), kann dieser veranlassen, dass neu gemischt und ausgeteilt wird.
Der Spieler der den kleinsten Trumpf (die 6 in der Trumpffarbe) hält bzw. zieht, darf diesen gegen die Trumpfkarte unter dem Deck tauschen.

Spielverlauf
Es wird im Uhrzeigersinn und rundenweise gespielt. Eine Runde beginnt mit dem Angriff des Angreifers auf den Nachbarn zu seiner Linken, den Verteidiger. Kann der Verteidiger abwehren, ist die Runde vorbei und er startet mit seinem eigenen Angriff nach links eine neue Runde. Muss der Verteidiger jedoch aufnehmen, darf er selbst nicht angreifen. Der jeweils nächste Spieler beginnt dann mit seinem Angriff.

Spielbeginn
Der Spieler mit dem niedrigsten Trumpf startet im ersten Spiel den ersten Angriff. Bei mehreren Spielen wird am Anfang der jeweils letzte Durak angegriffen („den Dummkopf lehren“), alternativ beginnt der Spieler, der nach dem letzten Durak kommt, um letzteren zu „schonen“. Ändern sich Spielregeln oder Spielerzahl, wird wieder nach dem kleinsten Trumpf verfahren, ebenso nach einem Unentschieden.

Angriff
Der Angriff beginnt durch das Offenlegen von Karten, die vom Verteidiger gedeckt werden müssen. Es können mehrere Karten sein, sofern sie die gleichen Werte haben. Der Spieler zur linken des Verteidigers kann dem Verteidiger weitere Karten hinzugeben, sofern deren Werte mit den bereits im Kampf erschienenen übereinstimmen. (Alternativ: der linke und rechte Nachbar des angegriffenen Spielers dürfen weitere Karten hinzugeben.) Dies geschieht nach klassischen Regeln ebenfalls in einer festen Reihenfolge. Erst wenn der ursprüngliche Angreifer dem Verteidiger keine weiteren Karten geben kann oder will, darf der nächste freie Spieler im Uhrzeigersinn dazugeben. Sehr häufig wird jedoch auf diese Klausel verzichtet, um durch wildes Hineinschmeißen der Karten das Spieltempo und den Spaßfaktor zu erhöhen.

Verteidigung
Der Verteidiger muss die ihm vorgelegten Karten mit Karten gleicher Farbe und höherem Wert schlagen. Dabei schlagen Karten mit der Trumpffarbe alle anderen Farben, unabhängig vom Wert. Trümpfe können demnach nur von höheren Trümpfen geschlagen werden. Man deckt die zu schlagende Karte mit der schlagenden Karte. Dem Verteidiger können nur so viele Karten zum Schlagen vorgelegt werden, wie er auf der Hand hat, höchstens jedoch sechs. Die Verteidigung ist erfolgreich, wenn alle angreifenden Karten nach obigen Regeln geschlagen sind und die restlichen Spieler keine weiteren dazugeben wollen oder können. Die abgeschlagenen Karten scheiden aus dem Spiel aus, die Runde ist beendet. Kann der Verteidiger nicht alle Karten schlagen, weil er z. B. nicht die passenden Farben, zu geringe Werte oder zu wenige Trümpfe hat, endet die Runde, indem er alle in dieser Runde abgeschlagenen und noch offenen Karten aufnimmt.

Ende der Runde
Am Ende einer Runde müssen alle Spieler Karten vom Deck ziehen, bis jeder wieder genau sechs auf der Hand hat. Der ursprüngliche Angreifer nimmt dabei zuerst auf, als letzter der Verteidiger. Dies ist strategisch relevant, da die letzte Karte zwangsläufig ein Trumpf ist und ein erfolgreiches Abschlagen gegen Ende die Wahrscheinlichkeit zum Ausscheiden erhöht. Ist das Deck aufgebraucht, wird ohne Nachziehen weitergespielt. Wer dann alle Karten losgeworden ist, scheidet erfolgreich aus dem Spiel aus.

Spielende
Das Spiel endet, wenn nur noch ein Spieler Karten auf der Hand hat. Dieser ist der Verlierer, der Durak; er muss neu mischen und austeilen. Spielt bei der letzten Runde jeder Spieler alle verbleibenden Karten aus, gibt es ein Unentschieden.


Varianten:
Teamspiel: Man kann Teams bilden, innerhalb derer man sich nicht gegenseitig angreift und sich stattdessen aufs Zuschütten der Gegner mit Karten konzentriert. Nach Absprache sind Details wie Sitzordnung oder Siegesbedingungen variabel. Beispielsweise kann ein Team bereits bei Ausscheiden eines einzigen Mitglieds gewinnen.
Schummeln: Eine sehr abenteuerliche und spaßige Option ist das Zulassen von Schummelei. So lange es niemandem rechtzeitig auffällt, kann jede Form von Betrug durchgeführt werden. Wird dieser allerdings vom leidtragenden Spieler bemerkt, bevor das Spiel weitergeht, muss es rückgängig werden. Auch wenn andere Mitspieler das Schummeln bemerken, muss der Zug rückkgängig gemacht werden.
Trumpfkarte tauschen: Hat ein Spieler den kleinsten Trumpf auf der Hand, so kann er diesen am Rundenbeginn mit dem aufgedeckten Trumpf tauschen.



Durak Variante mit 7 Handkarten
Ausspielen (angreifen) darf nur der rechts sitzende Spieler, ausschließlich mit
1 Karte oder
1 Pärchen + 1 Karte oder
2 Pärchen + 1 karte oder
3 Pärchen + 1 Karte
welche der Angegriffene abwehren muss. Es können keine zusätzlichen Karten hinzugegeben werden. (Pärchen = 2 Karten mit gleichem Wert)

Wenn der Gegner weniger als 7 Karten auf der Hand hält, müssen die ausgespielten Karten (Pärchen) natürlich angepasst werden. (Hat der Angegriffene also nur noch 2 Karten, kann man auch nur mit einer Karte angreifen.)
Man kann bei dieser Variante einen oder 2 Joker ins Kartenspiel geben.
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